Reglas del juego

Reglas del juego

El objetivo principal de este juego es el de pasarla bien con una historia colaborativa que tenga aspectos relajados, épicos y fantásticos. La idea no es rompernos la cabeza con reglas y libros, sino poder ser permisivos con una buena historia y que permita vivir el juego de Rol en su mejor expresión. Dicho esto y solo a manera informativa, detallamos algunos lineamientos que hacen a que la historia sea llevadera para todos y que el juego de colaborar contando el relato sea una experiencia cómoda y no tediosa.

  • Ventaja: Cuando el jugador utilice creatividad para efectuar una acción o cuando este en clara ventaja de posiciones el DM le va a otorgar Ventaja, lo que significa que se vas a tirar dos veces el dado de chance y se elegirá el mayor de los números.
  • Desventaja: Cuando se encuentre en una posición complicada o sus facultades disminuidas, el DM otorgará desventaja para las acciones de dicha facultad, lo que significa que se vas a tirar dos veces el dado de chance y se elegirá el menor de los números
  • Iniciativa: Cuando el DM pida tirar los dados de iniciativa, todos lanzan un dado D20 y el número obtenido determina el orden, siendo los mayores los primeros en tomar su turno.
  • Turnos: Un personaje usa su turno para acciones de moverse una distancia mayor a 3m o atacar, invocar un hechizo, etc.
  • Acciones gratuitas: Hablar o pequeños movimientos se consideran acciones gratuitas y pueden hacerse en cualquier momento sin penalización. Hay acciones complejas como activar un mecanismo o usar una herramienta que si llevan la acción de un turno.
  • Saving Throws: Ocasionalmente cuando un enemigo o NPC trata de hacer una acción fortuita, se solicitará un saving throw para contrarrestarla. El dado puede ser de Wizzard, Warrior, Explorer dependiendo el tipo de acción que se debe implementar para contrarrestar la acción fortuita.
  • Muerte: Cuando los HP de un personaje llegan a cero el el personaje esa inconsciente, cuando el HP del personaje es menor a (negativo) su dado WARRIOR, el personaje muere. Pero NO ES POSIBLE que un personaje reciba daño en combate desde un numero positivo de HP a su numero mínimo negativo matándolo al instante (a menos que forme parte de una narrativa fuera del combate puntual), siempre será puesto inconsciente. Si toda la party queda inconsciente incluyendo los personajes aliados, se considera una muerte y se vuelve al ultimo checkpoint (último descanso completo).
  • Mapeo de habilidades:
    • Warrior:
      • Fuerza
      • Constitución (stamina)
      • Defensa (resiliencia)
    • Explorer:
      • Destreza (agilidad, reflejos)
      • Carisma
      • Suerte
    • Wizard:
      • Inteligencia (conocimiento)
      • Sabiduría (espiritu, psiquis)
      • Percepción
  • Chequeos: En base al punto anterior los chequeos se dan tirando un d20 y siempre considerando solamente los X valores superiories siendo X el tamaño del dado correspondiente. Por ejemplo: Un PJ que tiene 4 de Warrior y quiere hacer un chequeo atlético solo lo logrará si saca de 17-20 (d20-d4=16)
    • Atletico: Warrior
    • Arcana (magia): Wizard
    • Historia: Wizard
    • Investigación: Wizard
    • Naturaleza: Wizard
    • Religión: Wizard
    • Manejo de animales: Wizard
    • Perspicacia (intuición): Wizard
    • Medicina: Wizard
    • Percepción: Wizard
    • Supervivencia: Wizard
    • Engaño: Explorer
    • Intimidación: Explorer
    • Actuación: Explorer
    • Persuación: Explorer
    • Acrobático: Explroer
    • Deslice de Mano (robo): Explorer
    • Stealth: Explorer

Sistema aplicado

Si bien el DM solamente utiliza un sistema ya pre armado, solamente es a manera de referencia. Lo utilizado como criterio es una combinación de los siguientes manuales:

Reglas del juego

B&I: Adventure Zone SebaSOFT SebaSOFT